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石川光久:日本大热动画作品有共同点

2017/07/24

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????? 2017年是日本动画诞生100周年。日本动画市场已经6年连续增长,那么一线经营者们如何看待动画市场的未来发展?日本经济新闻(中文版:日经中文网)采访了制作过《攻壳机动队》等人气作品的Production IG社长石川光久。

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销售《攻壳机动队》周边的货架

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????? 记者:您感觉动画的周边环境有变化吗?

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????? 石川光久:公司成立已经有30年,我感觉制作公司的立场发生了变化。以前二次使用权多会通过(电视台等多家企业出资的)制作委员会分散。但现在制作公司也积累了经验和人才,会主张自己成为权利窗口。

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????? 动画制作者们得到了社会的尊敬。不仅是导演,制作公司的品牌性也获得了更多认可。不仅是“谁出资”,“哪家制作”也很受重视,这种来自海外的影响很大。

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????? 记者:动画消费市场有何变化?

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????? 石川光久:将人气漫画动画化时,如果在以前,经?;岜灰蟆巧湍谌荻家裱鳌?。但有时也会建议说:‘动画要有作为动画的创造性,否则观众是不会满意的’?!逗谧拥睦呵颉?、《排球少年??!》、《进击的巨人》等作品都在保留原作优点的同时,实现了漫画无法实现的分镜等效果,挑战了动画特有的跃动感表现。

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????? 目前,无论是真人版还是动画版,除了故事情节之外,背景和布局也变得越来越重要。以前由于移动影像非常费力,所以没有为画面布局花太多时间。但现在大热的作品都在背景和布局方面具有稳定性。

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????? 庵野秀明导演在《新·哥斯拉》中也非常注重画面布局,做得非常棒。(《你的名字?!罚┑佳菪潞3贤芙簿坎季值缺尘暗拿拦坌?。

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????? 记者:有人指出动画行业存在劳动环境不好的问题。

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????? 石川光久:我们正努力改善员工的劳动环境。正在导入新的工作模式,比如在作品完成后可以休假等。在既有自由职业者又有正式员工的情况下,今后该如何应对非常重要。

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????? 记者:目前您正在挑战制作网络动画和虚拟现实(VR)技术。动画产业有哪些新的可能性?

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Production IG社长石川光久

????? 石川光久:互联网的影响力不断增强。网络视频缩短了流通时间,与消费者的距离变得更近。就像是农户直销,不需要多少流通成本。

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????? 与海外的视频网站签约时,播出到期后的IP(知识产权)归制作公司所有十分重要。制作公司更容易对大热作品进行二次利用,这一点十分重要。其原因是作品走红后,再向VR方面发展将变得容易。

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????? VR技术尚不成熟,网络动画也处在转折点。并不能单纯因为市场扩大就开始制作网络动画和做VR处理。希望能让消费者感叹“还能做出这么棒的作品??!”,我要珍惜这种在好的意义上“背叛”市场的激动心情。

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????? 石川光久:1981年进入龙之子工作室(现为Tatsunoko Production)。1987年成立了IG Tatsunoko(前身为Production IG),担任社长。推出过押井守导演的《攻壳机动队》等作品。

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